De la porosité entre industries culturelles et sciences historiques

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Image de synthèse réalisée par Ubisoft et utilisée dans le documentaire sur Venise récemment diffusé par France 3. Celle-ci a été publiée sur le page Facebook de France 3. © Ubisoft, 2010.

Une courte note qui me permet de rebondir sur d’anciens billets et de revenir sur des réflexions récentes.  Ce micro-billet, qui prend plus la forme de signalement que d’une étude fouillée, fait suite à la récente diffusion sur France 3 d’un documentaire historique appartenant à la série L’Ombre d’un doute et présenté par Franck Ferrand. Le dernier numéro était en effet consacré à Venise et a, à plusieurs reprises, illustré la cité du XVe siècle par des images de synthèse, non pas extraites d’un docu-fiction ou d’un audiovisuel réalisé dans une approche historique ou patrimoniale, mais produites dans le cadre d’un jeu vidéo célèbre produit par la société canadienne Ubisoft, Assacin’s creed 2.  Cet “événement” a particulièrement été remarqué dans le milieu des jeux vidéos et des réseaux numériques qui y voient sans doute une nouvelle forme de légitimité  du support vidéo ludique, reconnaissance que semble  encore avoir du mal à acquérir la bande dessinée1 !

Si le jeu vidéo est devenu le premier bien culturel vendu en France, nul doute que son image en particulier alimente l’ensemble des industries culturelles à laquelle appartiennent bien sûr la télévision et les différentes créations audiovisuelles qui en découlent. Or, à l’heure de l’injonction communicationnelle face à laquelle se trouvent les responsables de site patrimoniaux, la visite patrimoniale et la découverte historique prend également de plus en plus l’allure d’un loisir culturel et ludique qui emprunte ses codes à ceux de ces entreprises, à l’image des nombreux parcs archéologiques qui se multiplient depuis les années 19802. J’ai déjà à plusieurs reprises souligné l’influence sur les infographistes qui travaillent sur les productions audiovisuelles destinées à des musées ou des docu-fictions de cette matrice culturelle : le jeu vidéo fait partie de la culture infographique et ces rendus graphiques tout comme ces  ambiances  “historisantes” imprègnent des réalisations qui se veulent sérieuses, destinées à intégrer des expositions muséographiques ou mises en ligne par des institutionnels tels que le Ministère de la Culture et de la Communication, et donc a priori détachées d’une quelconque recherche esthétique.

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Image de synthèse du jeu vidéo Assassin’s creed représentant le personnage principal évoluant dans la cité des Doges. Crédit Ubisoft.

Pour autant, ce que relève me semble-t-il cet épisode, c’est que ces influences suivent aujourd’hui un double cheminement. Le premier cheminement, provenant des producteurs du documentaire, assure en effet une certaine légitimité du jeu vidéo; les personnes travaillant sur le documentaire, et Franck Ferrand en particulier, se déclarant rassurées dans leur choix d’illustration par le travail de “reconstitution fidèle et extrêmement remarquable” mené par l’équipe d’Ubisoft sur la Venise du XVe siècle… Encore faudrait-il définir ce qu’est une reconstitution fidèle, l’histoire n’étant in fine qu’une construction savante fondée sur un discours critique offrant certes une sélection de faits mais aussi une structuration d’un récit qu’elle offre à la mémoire collective ; d’autant plus qu’aucune source ou aucun “expert” n’apparaît dans le générique de l’émission et encore moins sur le site officiel d’Assassin’s creed d’Ubisoft.

Cette dernière remarque relève quant à elle du deuxième cheminement qui est plus symptomatique  puisqu’il émane des auteurs du jeu vidéo qui font effectivement évoluer leurs personnages dans un univers à tout le moins crédible. Bien qu’appartenant au domaine de la création, et donc logiquement dégagés de toutes logiques scientifiques, les créateurs de ce jeu vidéo ont donc semble-t-il tenté de re-créer un univers3 puisant dans un effet d’histoire qui projette leurs personnages dans un temps et un espace révolu.

Dans la lignée des auteurs de bandes dessinées historiques qui, depuis les premiers albums de la série Alix, s’appuient sur de nombreuses sources et collaborent de plus en plus souvent avec des scientifiques qui confèrent ainsi une assisse pédagogique à leurs ouvrages4, l’industrie du jeu vidéo semble donc désormais rechercher cette légitimité, ce sérieux qui, jusqu’à présent ne semblait pas l’intéresser. Si les frontières entre les différents médias paraissent aujourd’hui plus perméables que jamais,5, les transferts de contenu entre sciences historiques et œuvres littéraires ou vidéoludiques sont plus que fréquents. Alors qu’hier l’image s’assumait comme une création artistique, les univers historiques créés par les diverses industries culturelles puisent désormais dans une science de plus en plus prompte à communiquer, illustrant ainsi ces propos d’André Gunthert au sujet de la conquête spatiale : “c’est la science qui alimente aujourd’hui le feu des rêves. En puisant dans ce bouillant chaudron, les industries culturelles s’avèrent bel et bien capables d’incarner l’invisible, et se servent des images pour créer des mondes. Comme la culture chrétienne médiévale, le système mass-médiatique […] s’appuie sur la puissance de la figuration pour favoriser l’objectivation du récit. Comme elle, il fait de l’imaginaire le moteur d’une société.”

Avec une différence toutefois notable, si les sciences historiques se doivent de communiquer leurs sources afin de justifier les choix effectués, de susciter la discussion et de permettre une éventuelle relecture du récit proposé, les industries culturelles s’extraient de ce dispositif de controverse et jugent leurs “résultats” à l’aune de la seule audience…

  1. Xavier Guilbert, « La légitimation en devenir de la bande dessinée », Comicalités [En ligne], Médiatiques, mis en ligne le 06 juillet 2011, consulté le 05 juin 2013. URL : http://comicalites.revues.org/181 ; DOI : 10.4000/comicalites.181 []
  2. Voir notamment à ce sujet : Roy, Jean-Bernard, 2005  : “Les parcs archéologiques au risque du parc de divertissement“, Culture & Musées, vol. 5-5, pp. 37-63. []
  3. Soulignons encore une fois qu’aucune données ne permet de connaître les types de sources sur lesquelles les infographistes se seraient basées pour construire cette cité. []
  4. On pourra voir à ce sujet la série Le casque d’Agris. []
  5. L’édition et la production de jeu vidéo n’échappent pas à la règle puisque la série Assacin’s creed fait désormais l’objet d’une adaptation en bande dessinée. []

Jessica de Bideran

Jessica de Bideran est maîtresse de conférences à l'université Bordeaux Montaigne. Chercheuse au MICA, elle participe ainsi à plusieurs programmes de recherche où il est question de numérisation et de valorisation numérique des patrimoines (monumental, documentaire, littéraire, etc.)...

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OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
Jessica de Bideran (16 juin 2013). De la porosité entre industries culturelles et sciences historiques. L'âge du Virtuel. Consulté le 9 octobre 2024 à l’adresse https://doi.org/10.58079/qpia


3 réflexions sur « De la porosité entre industries culturelles et sciences historiques »

  1. Effectivement cet épisode illustre bien le phénomène de porosité entre science historique et industrie culturelle mais peut être plus encore les phénomènes de mélanges et d’hybridations des discours scientifiques et “mythologiques” circulant dans les médias. Des émissions dites culturelles présentées par des “historiens-animateurs” annoncent un discours scientifique porté par des images de divertissement. Et inversement l’industrie culturelle de divertissement joue sur les “effets d’histoire”. Les 2 cheminements dont tu parles sont réels et légitimes. Là où ça devient gênant c’est quand on avance masqué, par exemple en prétendant faire de l’Histoire alors qu’on est encore dans la fiction. Voir sur ce point le récent livre “Les historiens de garde” (http://www.leshistoriensdegarde.fr/) qui analyse ces phénomènes de vulgarisation et de reconstitution de l’Histoire.

    1. Merci Patrick pour ces compléments. Je n’ai effectivement pas pensé à rapprocher cet “événement” des hybridations plus générales auxquelles on assiste de plus en plus régulièrement entre divertissement et pratique culturelle… Les frontières semblent de plus en plus floues. Quant à la référence bibliographique, je vais la consulter avec intérêt !

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